• News de Halo Reach fondammentale !

    Comprenons nos différences

    La semaine dernière, Luke Smith et quelques amis vous ont parlé des Crédits et comment, associés au rang militaire, allaient finalement habiller votre Spartan dans Halo: Reach. Cette semaine, nous avons décidé de parler un peu plus technique et plonger au cœur du côté matériel du multijoueur. Nous creuserons même un peu plus loin, mais avant que ces deux sujets s'entremêlent, je pense que nous ferions mieux de commencer là ils se rencontrent.

    Ce qui nous amène aux Elites. Nous avons déjà dit que les Elites que vous trouverez dans Halo: Reach se conformeraient à la notion d'égalité. Depuis trop longtemps, nos frères Sangheili ont été tenus en laisse, leur dos portant le fardeau de la parité en multijoueur.Reach comparaison

    Plus maintenant. Dans Reach, les Elites sont plus gros, ils sont plus rapides, et ils possèdent une meilleure technologie de boucliers que les contreparties Spartan. Pour illustrer ce changement -la différence de taille- nous vous avons préparé une comparaison côte-à-côte pour que vous puissiez voir à quel point les changements ont été poussés. Cliquez pour agrandir l'image.

    La taille, ça compte. Et quand nous affirmons que les Elites sont plus rapides, nous l'affirmons. De naissance, les Elites sont presque aussi rapides qu'un Spartans en sprint. Ajoutez Evasion à tout cela et ils deviennent de loin les combattants les plus agiles du champ de bataille multijoueur.

    A l'inverse des Spartans, leur santé n'est pas limitée au regain de vie apporté par des packs de santé, quand celle-ci est réduite, mais elle se régénérera entièrement et toute seule. Leur santé se régénère plus vite, comme leurs boucliers. Beaucoup plus vite.

    Alors, comment allons-nous les travailler pour les inclure dans le multijoueur? Eh bien, il y a plusieurs chemins possibles. Dans certaines circonstances, comme le mode Arena, vous combattrez uniquement en Spartans vs Spartans ou Elites vs Elites. Pour le reste... Eh bien, restez connectés.

    Nous creuserons un peu plus ces scénarios intéressants dans les semaines à venir.

    Venu de derrière

    Dans la catégorie des différentes façons de tuer, éclaircissons le commentaire sur les 120 degrés de Sage et Josh, concernant quand et où vous pouvez envisager votre assassinat. C'est en réalité plus intéressant qu'il n'y paraît (et c'est aussi le même système utilisé dans Halo 3).

    Le cône des 120 degrés est en fait basé sur l'endroit où vous regardez lorsque l'infâme assassin frappe. Votre «Vecteur de Visée». Représentez-vous un triangle dont le point d'origine émane de derrière vous. Si ça peut vous aider, pensez le point d'origine du Vecteur de Visée comme la position actuelle de la caméra. Si votre assaillant se trouve dans ce cône de 120 degrés, et qu'il assez proche de vous pour vous infliger le coup de grâce (NdT: en français dans la BWU), alors vous êtes fini. Rappelez-vous: il n'a pas forcément besoin d'être exactement derrière vous, cela dépend de la direction de votre regard.

    Les assassinats réalisés de front dans le trailer multijoueur arrivent seulement pendant la deuxième phase du meurtre. C'est déjà la fin pour vous, votre assassin vous a tourné autour jusqu'à pouvoir vous délivrer le dernier coup, d'une façon presque théâtrale.

    Reach Assassinat

    Oh, et si vous avez regardé la ViDoc-Poisson d'Avril et que vous vous êtes demandé pourquoi les Elites avaient besoin de deux coups pour mourir, ne vous inquiétez pas, si vous vous placez à six heures de votre adversaire, sans vous soucier s'ils balancent leurs mandibules ou pas, vous aurez juste besoin d'un coup pour leur casser la nuque.

    A vos boucliers!

    Nous devrions aussi clarifier un peu plus la façon de supprimer les boucliers des joueurs. Auparavant, quand vous passiez un savon à un ennemi muni d'un bouclier et que vous le meniez au bord de la perte de bouclier, tous les dommages que vous lui infligiez avant l'annulation de la protection étaient transférés à leurs points de vie. Prenons un exemple: il reste à un ennemi 5 points de bouclier, et vous lui en infligez 10. Le résultat sera la perte de 5 points sur son bouclier, puis 5 points de vie.

    Plus maintenant.

    Désormais, les 5 points de dégâts seront absorbés par le bouclier, préservant ainsi les points de vie.

    Peut-être que le moment où vous ressentirez le plus ce changement sera lors des corps-à-corps. Cela signifie que si votre ennemi est protégé à n'importe quel degré par son bouclier au moment où vous le frapperez, il ne mourra pas. Cela lui ôtera sa protection. Mais si ses boucliers ont disparu, il tombera comme une masse.

    Pour ceux qui craindraient que cela affecte les tirs de Sniper, rassurez-vous. Le fusil Sniper fait exception, comme certaines autres armes auxquelles vous penseriez. Les rockets tueront en un coup à courte portée, comme le Fusil à pompe, même si la vidéo Poisson d'Avril aurait pu montrer l'inverse.

    Si vous avez vu quelque chose dans la ViDoc qui vous a excité, vous devriez prendre un moment pour vous calmer.

    Se magner le train

    Entrons maintenant dans les capacités d'armure. Ce sont ces petits plus individuels qui peuvent changer votre façon de jouer. Ils peuvent être utilisés à volonté, mais ont besoin d'être rechargés après utilisation. Et dans la Beta, quand vous mourrez, votre amélioration ne s'ajoutera pas aux améliorations consécutives à récupérer.

    Soyez prêtsReach Load Out

    Load Out. Au début de chaque partie ou manche, et chaque fois que vous mourrez, on vous proposera d'utiliser un Load Out.

    Les Load Outs ne sont pas définis ou créés par les joueurs, mais sont spécifiques aux playlists et/ou type de jeu. Ils vous permettent de choisir votre amélioration, vos première et seconde arme et votre réserve de grenades en vol.

    Pour certaines playlists, cela veut dire que vous n'aurez pas le choix des armes, mais seules les améliorations vous distingueront. Pour les autres, cela signifie que plus vous avancerez dans le jeu, plus vous aurez de choix avec lesquels vous devrez compter.

    En voici un exemple. Plusieurs types de jeu seront plus uniformes que la sélection initiale.

    Ce que ça ne signifie pas, c'est que vous pourrez créer votre Load out pour l'amener en Matchmaking. Vous devrez choisir parmi nos offres, basées sur ce qui est le mieux pour chaque type de jeu.

    Ne vous préoccupez pas des armes puissantes étant disponibles dès le début, quelles qu'elles soient. Dans la plupart des cas, vous serez pourrez toujours trouver celles qui sont distribuées via un certain nombre de méthodes dans le champ de bataille, mais si les circonstances le permettent, nous pouvons vous en donner une dès le départ, par exemple, le lance-roquettes.

    Et, bien sûr, vous pouvez toujours piller les cadavres de vos ennemis tombés et vous trouverez encore de chouettes caches d'armes parsemées sur la carte pour vous réapprovisionner.

    Maintenant, il est temps de ventiler tout ça

    Bon, maintenant que nous avons vu comment mettre la main sur ces améliorations, parlons de ce que vous devriez faire avec elles. Commençons avec les améliorations, avec tout le respect dû à l'ordre alphabétique.

    Tu ne peux pas me voir

    Le Camouflage Actif peut être utilisé par les Spartans et les Elites. Il vous confère une invisibilité temporaire, mais son efficacité est entravée par deux facteurs distincts. Plus vite vous bougez, plus vous serez visibles et l'effet durera moins longtemps. Si vous voulez exploiter à fond cette amélioration, restez immobile ou bougez lentement.

    [Ici, il y a une image d'Elite invisible, mais vous ne pouvez pas la voir car, évidemment, il est invisible]

    En plus de dévier les rayons lumineux, vous brouillez les radars des ennemis alentour, le vôtre y compris. Les joueurs qui n'auront plus de radar sauront qu'un infiltré se trouve près d'eux, et ils seront alors sur ses traces.

    A utiliser avec précaution.

    Eclater et Verrouiller

    Le Verrouillage d'Armure vous confère une invulnérabilité temporaire. Vous pouvez juste cliquer dessus pour l'enclencher brièvement, ou bien rester appuyé dessus pour un effet plus long, mais cela va vous empêcher de bouger d'un moindre petit mètre. Vous vous enracinez. Mais vous pouvez déverser tout votre plasma et toutes vos grenades, déchiqueter les véhicules qui auraient voulu tenter un écrasement et dévier les tirs ans votre direction (le tout en ressemblant à un bel enfoiré).

    Reach Invulnérabilité

    Tout ceux qui se trouvent à proximité subiront un choc EMP (NdT: électromagnétique) quand vous sortirez de votre invulnérabilité, et plus longtemps vous êtes verrouillé, plus le choc sera important et large au déverrouillage. Lorsque vous êtes verrouillé, vous ne pouvez être battu ni assassiné.

    Alors, c'est quoi l'arnaque? Vous êtes un canard immobile. Alors que vous aurez déployé votre Verrouillage d'Armure, si vous n'avez pas fait attention à où vous vous serez placé, vous pouvez être sûrs que quelqu'un, quelque part, vous surveillera à longue distance. Observant. Attendant.

    Regarde-moi rouler

    Evasion vous permet de faire une roulade de la foi dans n'importe quelle direction. C'est facile, c'est espiègle et c'est quelque chose qui vous fera parcourir de distance en tant qu'Elite. Cela vous fera perdre tout verrouillage et traçage et vous donnera un avantage en combat rapproché.

    Là tu me vois. Maintenant, je t'assassine.

    Reach roulade

    Vous grognez aussi quand vous vous évadez. Beaucoup. Et c'est trop fun.

    I Believe I Can Fly!

    Les Jetpack sont assez simples à manier. Vous pouvez maintenir un bouton appuyé pour une poussée étendue, ou le doser juste après un saut afin de gagner un peu plus de hauteur. Si vous vous approchez du soleil, vous devrez vous inquiéter de l'atterrissage, pensez à garder un peu d'énergie pour avoir une approche plus douce.

    Reach Jetpack

    Bien sûr, lorsque vous êtes en plein air, vous êtes sans couverture et vous pouvez difficilement esquiver les attaques. Si quelqu'un vous a dans sa ligne de mire, votre seule possibilité de rester en vie sera de retomber au sol et d'aller à couvert avant qu'ils ne coupent vos ailes (vous avez néanmoins la possibilité de tirer tout en volant).

    Vous êtes aussi vulnérable aux charges EMP du pistolet à plasma et du lance grenade. Pendant que vous régnez sur les cieux, pensez à jeter un coup d'œil autour de vous. Vous vous prenez peut être pour Superman, mais vous n'arrêterez pas les balles, Clark!

    Et je courais, courais...

    Le sprint est réservé aux Spartans, et mérite explication. Il vous autorise à charger, mais pendant que vous courez tête baissée, vous ne pouvez pas attaquer. Si vous voulez attaquer, il faudra vous arrêter et reprendre votre sang froid.

    Reach sprint

    L'arme est abaissée pendant votre marathon!

    Levez vos armes!

    On s'est aperçu d'une confusion des médias à propos de l'artillerie de Reach. Maintenant que la poussière s'est posée sur le sol, il est temps de nettoyer un peu tout ça!

    Directement, Sage a voulu éclaircir un peu les choses. Dans notre dernier podcast, il a pensé qu'il fallait aborder certains sujets. Tout d'abord, le scénario d'assassinat ne fera pas la Beta. On ne vous fera pas jouer le dernier wagon d'un train de dix assassins.

    Ensuite, les grenades n'exploseront pas quand vous tirerez dessus, par terre. Nous n'avons pas eu le temps d'intégrer ça à la Beta, mais ce sera possible dans la vraie version. Vous pouvez néanmoins tirer sur les grenades en vol même si les dégâts seront légers.

    Vous voila prévenus, nous espérons ne pas voir de commentaires disant que Reach ne sera pas bon car ces deux éléments légers n'ont pas pu être intégré a la Beta. Soyez matures!

    Uh huh. Quoiqu'il en soit, voici un petit récapitulatif de ce qui sera bien dans la Beta.

    Cinq imbéciles qui tirent

    Vous avez certainement entendu parler des 5 tirs mortels du DMR et du Magnum. 4 n'importe où et le dernier en pleine tête. Alors qu'est-ce qui différencie ces armes? L'une des doctrines de Reach est que chaque arme doit être unique, d'accord?

    D'accord. Mais plutôt que de vous donner quelque chose de solide, je vais totalement vous énerver. Prêts?

    En fait, le Magnum pourra descendre un joueur ayant son bouclier à pleine puissance deux fois plus vite que le DMR.

    Encore avec moi? Bien. Prenez une profonde inspiration, il y a quelques précautions à prendre.

    Reach Magnum

    Premièrement, le Magnum devient meurtrier si vous donnez tout ce que vous avez et que vous videz votre chargeur le plus possible. Vraiment meurtrier. Vous feriez mieux de vous en tenir à une bonne cadence en surveillant votre réticule. C'est votre bouton magique. Connaissez-le. Respectez-le.

    Deuxièmement, l'efficacité maximum du Magnum est atteinte à courte et moyenne portée, se mariant parfaitement avec le fusil d'assaut et le DMR. Et alors que le DMR prendra un peu plus de temps pour descendre un joueur, à moyenne et longue portée, c'est incontestablement l'arme la plus efficace grâce à sa lunette et son faible recul.

    Si vous avez un Magnum, vous ne voudrez pas engager un joueur possédant un DMR à longue distance. A moins de vouloir mourir.

    Reach DMR

    Et le fusil d'assaut? C'est votre fusil proche et moyenne portée. Vous voudrez définitivement appuyer sur la détente pour supprimer les boucliers et faire de votre assaut un moment personnel, comme vous le faisiez dans Halo 3, même s'il était difficile de favoriser la précision à l'agression pure.

    Reach fusil d'assaut

    Enfin, le choix entre le fusil d'assaut et le Magnum relèvera des préférences personnelles, de votre style de jeu et de la situation dans laquelle vous voudrez vous retrouver. C'est nuancé. Ce qui est bien, c'est que vous vous ferez la main sur ces trois armes dans la Beta. Et bien sûr, il est inutile de préciser que chaque détail, le plus petit qui soit, est toujours sujet à changement.

    Plasma quoi?

    Plasma Repeater. C'est un peu différent du fusil à plasma que vous avez connu jusqu'alors. Il tirera les mêmes rafales bleutées, mais la cadence s'affaiblira au fur et à mesure que l'arme surchauffera. Et si vous vous inquiétez de l'inutilité de l'arme pendant qu'elle refroidit, rassurez-vous, il vous faudra la ventiler pour l'utiliser à pleine vitesse en appuyant sur le bouton de rechargement.

    Reach Repeater

    Depuis le maniement double n'existe plus, nos gars avaient besoin d'une arme plus efficace à mettre entre les mains des Elites. Le Repeater est en gros la contrepartie du fusil d'assaut, mais il est un peu trop efficace pour la Campagne. Donc quand vous y serez, vous verrez plutôt des Elites munis de fusils à plasma comme vous les avez toujours connus.

    Quatre!

    Le Lanceur Plasma vous permettra d'envoyer une volée d'une à quatre charges plasma vers votre adversaire, selon la durée que vous maintiendrez le bouton de tir appuyé. Le nombre de charges préparées par l'arme vous sera communiqué par des petits effets audios et visuels. Et quand vous entendez ces sons arriver vers vous, il faut courir vous planquer. Vite.

    Reach Plasma Launcher

    Les charges traqueront l'infanterie comme les véhicules, mais pas d'inquiétude, le magnétisme est plus proche de celui du Needler que du lance-missile. Les véhicules sont bien sûr plus faciles à atteindre, mais en visant bien, vous pourrez aussi fixer une charge sur la tronche d'un badaud.

    Il suffit de dire que si cette arme est sur la carte, vous voudrez toujours savoir où elle se trouve.

    Restez concentrés

    Le Focus Rifle (ou Fusil concentrateur) prend le laser de sentinelle et le Sniper covenant pour les combiner en une seule arme qui envoie du pâté mortel. Zoomez et restez concentré sur votre adversaire, et vous enverrez un chouette rayon qui abattra ses boucliers et supprimera tout signe de vie plutôt rapidement. Même si vous ne tuez pas votre ennemi, vous pouvez être sûr qu'il désertera et qu'il ira se cacher derrière quelque chose qui ne sentira pas le brûlé.

    Reach Focus Rifle

    C'est un peu comme un troupeau de chèvres. Avec un rayon laser. Non pas que j'y connaisse quoique ce soit.

    Préparez-vous à lancer

    Le lance-grenade, ou «Pro Pipe» comme il sera connu dans le studio sur les talons de la carte du trailer Multijoueur Hoovaloov, sera aussi quelque chose avec lequel vous voudrez passer du bon temps. Si vous visez et tirez avec une simple pression sur la gâchette, vous enverrez une charge explosive dans la nature. Si ça touche une cible, ça explosera. Si ça rebondit, ça explosera comme une grenade à fragmentation après un bref instant.

    Reach Lance grenade

    Mais si vous maintenez la touche enfoncée, elle n'explosera pas tant que vous garderez votre touche mortelle appuyée. Si vous laissez votre grenade par terre, elle restera tranquille jusqu'à ce que vous décidiez que c'est le bon moment pour la faire péter. Et si vous voulez tirez en arc de cercle pour la déclencher en vol, vous pouvez aussi le faire.

    La charge infligera aussi des dégâts à vos adversaires, même si vous ne la déclenchez pas, un peu comme les grenades à fragmentation feront désormais, et l'explosion produira un choc EMP qui désactivera l'équipement auquel vous vous attendiez aussi.

    On monte

    Les véhicules avec lesquels vous pourrez jouer dans la Beta sont tous confortables une fois au volant, mais il y a quelques petites différences dont nous devrions vous informer.

    La tourelle du Warthog surchauffera désormais, et le Scorpion réintègrera une tourelle secondaire (qui est absolument hilarante quand elle est occupée par un Elite).

    Reach Warthog

    Le Ghost, le Banshee et l'Apparition sont largement identiques à leurs frères de Halo 3, mais ils se sont refait une petite beauté.

    Reach Apparition

    Des genoux aiguisés

    Oh, et nous savons que certains de nos délicieux screenshots ont montré des Spartans avec des genoux plutôt bizarres. Bug, recherches et finalement résolution. Quand vous jouerez à la Beta, vous genoux délicats seront pleinement protégés.

    Reach Genoux

    Ils s'emparent de Bravo!

    En parlant de construire, nous avons fermé la version Alpha cette semaine. C'est la fin d'un travail d'équipe ardu, résolu, et une riche expérience qui a montré que même la version Alpha est remplie de fun. Mais pendant que les parties étaient bonnes, nous avons aussi récupéré certaines données que nous utiliserons pour améliorer l'expérience de jeu.

    La Beta interne sera très courte, mettant en avant toutes les chouettes améliorations. Si les choses changent de manière significative d'ici à la Delta, que vous connaîtrez sous le nom de Beta publique, nous nous assurerons que vous en profiterez.


    Un article de Deltarbiter


  • Commentaires

    1
    snoopcat
    Vendredi 9 Avril 2010 à 18:25
    Hmmm le Warthog ! j'adore cette petite bestiole !
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    2
    un type a propos de
    Dimanche 11 Avril 2010 à 16:05
    Wouhou c'est trop cool
    3
    La femme au cheveux
    Dimanche 11 Avril 2010 à 16:07
    Quel article intéressant
    selon la balistique , et la logistique , le cadrage du frag peut etre accréditer de multiple facon

    de plus [...]
    4
    un Kevin
    Dimanche 11 Avril 2010 à 16:08
    JET PACK POWWWA

    oué mwa je vs one shoot tout en 2 kou

    je t'aide short même dans le nombril
    5
    Howard
    Dimanche 11 Avril 2010 à 18:01
    Sympas les nouvelles armes surtout le lanceur plasma.
    6
    halo
    Mardi 13 Avril 2010 à 07:34
    super !
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